7 Tendencias en el Desarrollo de Instrumentos Virtuales

Nunca antes ha habido tanta actividad en el desarrollo de instrumentos virtuales. Con el abaratamiento de la tecnología informática y con la posibilidad de distribuir los productos digitales vía Internet a través de descargas, ahora es posible comprar instrumentos virtuales y descargarlos al instante casi desde cualquier parte del mundo. Cada mes surgen nuevos desarrolladores de instrumentos virtuales, y la variedad de productos en este mercado ha aumentado sin precedentes.

En este artículo reflexionamos sobre algunas características de la evolución reciente del desarrollo de instrumentos virtuales y librerías de samples. Abordamos siete tendencias principales que hemos observado en los productos lanzados al mercado en los últimos cinco años. Con estos elementos, esperamos poder dibujar un panorama del estado del arte del desarrollo de los instrumentos virtuales así como un precedente de lo que puede venir en el futuro en esta industria reciente de importante dinamismo.

1. Múltiples posiciones de micrófonos

Lo que antes se veía como una posibilidad opcional para enriquecer la espacialidad y la profundidad de las grabaciones, cada vez más se ve como un requisito para cumplir con las demandas actuales en la producción con instrumentos virtuales.

Cuando EastWest lanzó la versión diamante de su famoso Hollywood Strings, era de los pocos desarrolladores en ofrecer instrumentos virtuales cuyos samples habían sido grabados desde múltiples posiciones de micrófonos, ofreciendo cinco posiciones de micrófonos independientes, con volúmenes y efectos ajustables. La opción de contar con múltiples posiciones de micrófonos para los samples de un instrumento virtual ahora ha sido incorporada por muchos otros desarrolladores. Spitfire Audio por ejemplo, ofrece al menos tres posiciones de micrófonos en la mayoría de sus productos. Sonokinetic ha sido otro desarrollador en incorporar múltiples posiciones de micrófonos en sus productos.

Múltiples Posiciones de MicrófonosLo que antes se veía como una posibilidad opcional para enriquecer la espacialidad y la profundidad de las grabaciones, cada vez más se ve como un requisito para cumplir con las demandas actuales en la producción con instrumentos virtuales. No obstante que el tamaño de los samples aumenta proporcionalmente al número de posiciones de micrófono, la sutileza sonora que se consigue con múltiples posiciones de micrófonos parece justificar el incremento. Así mismo, varios desarrolladores ofrecen no sólo distintas posiciones de micrófono sino también distintos micrófonos famosos que aportan una coloratura única a las grabaciones, desde micrófonos de cinta hasta combinaciones de micrófonos con famosas consolas Neve o Solid State Logic.

 

Al parecer, parte de la filosofía de marca de los productos recientes de instrumentos virtuales incluye ya no sólo al instrumento, sino también al micrófono y al equipo de grabación utilizado para grabarlo. La idea es que el usuario final tiene acceso a condiciones de grabación que serían muy costosas y complicadas de conseguir realizando las grabaciones uno mismo. En este sentido, como mencionamos  a continuación, también ha habido una mayor atención al intérprete que realiza las grabaciones de los samples para el instrumento virtual.

2. Mayor atención al intérprete

Durante los primeros días de los instrumentos virtuales, nadie sabía nada del intérprete del instrumento. Todo lo que sabíamos era que se trataba de un bajo virtual, o una batería virtual, cuyos samples habían sido grabados de algún bajo o batería real. Con la proliferación de diversos productos dentro de cada categoría de instrumentos virtuales, los desarrolladores han tenido que ir enfocándose a buscar nuevos elementos que distingan a sus productos. Uno de ellos ha sido el del intérprete mismo.

 

Tina Guo - CineSamples

CineSamples – Tina Guo

La idea es que al adquirir un instrumento virtual puedes al mismo tiempo adquirir parte de la magia de la ejecución de algún intérprete destacado del instrumento. Cada vez más desarrolladores incluyen en su lista de créditos los nombres de los ejecutantes de los instrumentos, y ya no únicamente como reconocimiento a su trabajo, sino también como un elemento de publicidad para que el usuario pueda elegir un estilo de ejecución. Otros desarrolladores, incluso desarrollan, titulan y anuncian su producto específicamente haciendo mención al ejecutante. Un ejemplo reciente es la librería de cello y erhu eléctricos con la ejecución de Tina Guo de Cinesamples, para la cual incluso hay un video promocional con una entrevista a Tina Guo. Otros ejemplos incluyen los bajos con la ejecución de Tony Newton de Artvista, Brandon Chapman en la trompeta Chapman de Embertone, y Peter Gregson al cello eléctrico con Spitfire.

 

La idea es que al adquirir un instrumento virtual puedes al mismo tiempo adquirir parte de la magia de la ejecución de algún intérprete destacado de un instrumento de interés.
En las librerías vocales y corales, la atención al intérprete es aún más predominante. Las librerías de Soundiron incluyen voces de Francesca Genco, Linda Strawberry, Brian Lane (Bryn), Nichole Dechaine y Brian Thorsett entre otros, enfatizando las potencialidades de cada intérprete. 8dio ofrece librerías vocales de Barbary Grant, Francesca Genco, Cait McWhir, Terrie Odabi y su lanzamiento más reciente: el instrumento virtual con la voz de Jenifer Thigpen.

3. Orquestación Inmediata.

Si bien desde el inicio de los sintetizadores y los primeros instrumentos virtuales se ofrecieron productos que grababan a un conjunto completo de instrumentos, ha sido realmente en la última década que se han grabado secuencias pre-orquestadas para que el usuario final pueda tener acceso a sonidos orquestados listos a ser ejecutados en cualquier momento. Project Sam, con su Orchestral Essentials, fue de las primeros desarrolladores de instrumentos virtuales en ofrecer una amplia paleta de orquestaciones pre-grabadas para ser fácilmente ejecutadas vía MIDI. La Instant Orchestra de Garritan continuó con esta noción, posibilitando conseguir amplios sonidos orquestales con un bajo consumo de recursos de la computadora.

 

Cada vez más desarrolladores ofrecen instrumentos virtuales de orquestación inmediata, que están prácticamente listos para ejecutar el sonido de toda una serie de combinaciones orquestales
Ahora cada vez más desarrolladores ofrecen instrumentos virtuales de orquestación inmediata, que están prácticamente listos para ejecutar el sonido de toda una serie de combinaciones orquestales. ProjectSam, que fue pionero en este tipo de productos, desarrolló su serie de Symphobia orientada a un variedad de tipos de orquestaciones, desde las épicas y bombásticas de Symphobia 1 y 2 hasta las orquestaciones más fantasiosas de Lumina y el colorido sutil de Colors. Sonokinetic, que inició con librerías de frases orquestales como Vivace y Tuti, orientadas a varios contextos cinemáticos, en el último par de años ha desarrollado instrumentos virtuales como Grosso y Minimal, con mayores posibilidades de personalización de la música, manteniendo el sonido completo de las secciones orquestales. Y quizá uno de los actores más influyentes ha sido Spitfire Audio con su serie Albion, que aunque ofrece la posibilidad de ejecutar secciones independientes, cuenta con orquestaciones efectivas que han gustado mucho en la comunidad de compositores para multimedia.

 

Los instrumentos virtuales de orquestaciones pre-grabadas se han ganado una importante popularidad debido a la facilidad y rapidez con la que se pueden conseguir timbres y sonoridades que llevaría mucho tiempo programar y editar trabajando con cada instrumento por separado. En algunos casos, como de efectos orquestales, trabajar cada instrumento por separado sería casi imposible, mientras que instrumentos virtuales como la serie Cage de 8dio ofrecen convincentes orquestaciones experimentales. Es muy probable que este tipo de productos sólo aumente en el futuro. El reto será que los desarrolladores ofrezcan mayores niveles de control sobre la composición, manteniendo el convincente sonido de la grabación de grupos de instrumentos completos.

4. Instrumentos virtuales híbridos

En los últimos cinco años ha sido sobresaliente el desarrollo de librerías de samples e instrumentos virtuales con sonidos conocidos como “híbridos”, que combinan grabaciones acústicas orgánicas con efectos electrónicos y digitales. Este tipo de instrumentos virtuales consiguen timbres y sonidos únicos, que no pueden conseguirse con los instrumentos tradicionales, y han demostrado ser útiles herramientas que han generado una importante demanda entre los compositores y productores contemporáneos.

 

Una de las ventajas de este tipo de instrumentos virtuales es que su sonido es muy convincente porque no intenta imitar a un sonido de algún instrumento acústico tradicional, y el instrumento virtual, a pesar de estar elaborado a partir de samples de grabaciones de varias fuentes, hace referencia a sí mismo. No intentar imitar, sino ofrecer un sonido propio, único, ha sido quizá una de las causas del éxito de este tipo de productos y de la creciente tendencia de los desarrolladores de instrumentos virtuales a ofrecer instrumentos con estas características.

 

Quizá uno de los principales actores en el impulso de esta tendencia ha sido Spectrasonics con su famoso Omnisphere, que desde hace ya siete años demostró la versatilidad y flexibilidad del uso de sonidos experimentales en un instrumento virtual. Otros desarrolladores importantes en este terreno han sido Samplelogic, con una variedad de instrumentos transformados y combinados con efectos electrónicos, y Heavyocity con su serie más reciente de Aeon. Pero la lista es realmente larga. En la sección de catálogo, seguiremos actualizando la lista de los híbridos.

5. Ampliación de la paleta de articulaciones y matices.

El desarrollo de las articulaciones para los instrumentos virtuales tiene una trayectoria más larga. Los pioneros de Vienna Symphonic Library han ofrecido una variedad de articulaciones en sus instrumentos desde hace más de quince años, cuando desarrollaban para Gigastudio. EastWest también lleva un buen tiempo ofreciendo múltiples articulaciones y matices. No obstante, recientemente la atención a las articulaciones por parte de los desarrolladores se ha vuelto más detallada, y cada vez más se vuelve imprescindible contar con varias articulaciones para cada instrumento virtual.

 

El verdadero legato ha sido una de las innovaciones que más ha influido en el creciente realismo de los instrumentos virtuales.
Inicialmente las principales dos articulaciones eran la nota en sostenimiento y el staccato. Ahora las librerías de instrumentos orquestales cuentan frecuentemente con marcato, portato, spiccato, pizzicatos, tremolos, glissandos, ornamentos, y una serie de efectos. Pero la articulación que ha sido más desarrollada es el legato, en particular lo que llaman el “verdadero legato” (true legato en inglés), que consiste en grabaciones reales con legatos para cada uno de los intervalos, en cada uno de los matices del instrumento. El verdadero legato ha sido una de las innovaciones que más ha influido en el creciente realismo de los instrumentos virtuales. Varios desarrolladores ofrecen una diversidad de variaciones de verdadero legato no sólo para instrumentos solistas sino también para conjuntos y secciones completas, incluyendo secciones divisi en las cuerdas. Esto implica grabar varios tipos de legato para cada uno de los intervalos, en cada uno de los matices, con toda la sección y los divisi tocando al mismo tiempo. Técnicamente representa un importante reto para los desarrolladores, pero el realismo que ofrece esta nueva paleta de articulaciones lo hace cada vez más justificable, y cada vez más estándar en los instrumentos virtuales.

 

Podemos esperar que en los próximos años esta tendencia siga en aumento. El gran reto del momento es poder ejecutar con facilidad distintas articulaciones en una misma ejecución, por ejemplo, empezar con un staccato, rápidamente pasar a un portato, seguido inmediatamente de un legato. Actualmente la manera de hacer estos cambios de articulaciones es principalmente a través de “cambios de nota”, presionando alguna nota del teclado que se encuentre fuera del rango del instrumento para habilitar distintas articulaciones. El reto para los próximos años será hacer este proceso sencillo e intuitivo.

6. El espacio de grabación

Así como cada vez se presta más atención al intérprete de los samples que constituyen los instrumentos virtuales contemporáneos, también hemos observado a lo largo de los últimos años que hay una mayor sensibilidad hacia los espacios de grabación donde se muestrean los instrumentos. En esta mayor atención al espacio de grabación también podemos encontrar dos tendencias, dos aproximaciones principales a la filosofía de la grabación.

 

Air Studios – El Favorito de Spitfire Audio

Por un lado, están los desarrolladores que favorecen una grabación lo menos coloreada posible por el espacio, para que el usuario decida posteriormente con qué contexto espacial desea trabajar. La filosofía de estos desarrolladores es por lo tanto “eliminar” las características únicas de cada espacio de grabación para hacer al instrumento lo más versátil posible. El principal exponente de esta corriente es Sample Modeling, que hace todas sus grabaciones de sus instrumentos de metal y de aliento en cámaras anaecoicas. Complementariamente, varios desarrolladores ofrecen plug-ins de reverberación convolutiva con respuestas a impulso grabadas en famosos estudios, salas de concierto y otros lugares, para retocar la grabación justo con la espacialidad deseada. Aquí los principales actores son Spaces de EastWest, y Altiverb de AudioEase, que cuenta con respuestas a impulso incluso dentro del Taj Majal.

 

Hay una mayor sensibilidad hacia los espacios de grabación donde se muestrean los instrumentos
Por otro lado están los desarrolladores que buscan espacios de grabación óptimos para que el espacio mismo le de un tono y una calidez especial a las grabaciones, algo que las haga únicas, y el espacio de grabación se convierte incluso en uno de los elementos de la publicidad del producto. Spitfire Audio hace la mayoría de sus grabaciones en los famosos Air Studios de Londres donde se han grabado innumerables bandas sonoras de películas, y goza de una importante fama por la excelente acústica de estos estudios dentro de una antigua iglesia gótica de techos altos, totalmente adecuada para las grabaciones. EastWest/Sounds online graba sus instrumentos en los estudios EastWest y Cinesamples en los estudios Sony, ambos en Los Ángeles, y Orchestral Tools graba en los estudios Teldex de Berlín.

 

Una aproximación intermedia puede conseguirse utilizando las grabaciones de los micrófonos cercanos a los instrumentos que graban menos de las características del espacio, y regular qué tanto se desea incluir a los micrófonos más distantes que captan más la atmósfera del lugar, de manera que si se desean utilizar instrumentos virtuales que hayan sido grabados en espacios distintos sea posible unificarlos sin que las reverberaciones del lugar de grabación de cada instrumento entren en conflicto.

7. Eficiencia de recursos del CPU

Finalmente, una de las tendencias que no podemos dejar de mencionar es que cada vez más hay una mayor conciencia por parte de los desarrolladores de instrumentos virtuales respecto a la importancia de ofrecer productos que sean eficientes en su consumo de recursos de la computadora. Si bien los instrumentos virtuales sampleados de grabaciones reales siguen demandando muchos recursos, en los últimos tres años la tendencia ha sido a buscar cómo aprovechar mejor los recursos existentes.

 

En particular los desarrolladores de instrumentos para Kontakt han comenzado a atender a programar líneas de código más eficientes y rápidas, que aprovechen las nuevas arquitecturas de 64 bits, múltiples procesadores, discos duros de estado sólido y el acceso a la memoria RAM. Aún es necesario tener una computadora comparativamente potente para manejar libremente una variedad de instrumentos virtuales, pero ahora los instrumentos demandan comparativamente menos recursos que antes y con la baja de precios en varias tecnologías, es cada vez más posible contar una amplia gama de instrumentos virtuales bajo una misma computadora. Otros desarrolladores que no usan Kontakt como EastWest que usa su plataforma Play, o la UVI Engine de UVI, también han puesto énfasis en adelgazar la complejidad de sus procesos para hacerlos más rápidos y eficientes.

 

Un ejemplo de la mayor eficiencia de recursos puede observarse con todos los productos de instrumentos virtuales para el iPad y tablets Android que han salido al mercado, ofreciendo sonidos convincentes y usando pocos recursos. Probablemente el desarrollo de instrumentos más básicos para estos entornos puede detonar tecnologías que se transporten a entornos más complejos y demandantes, permitiendo que cada vez se pueda hacer más con menos.

 Un futuro prometedor.

El mundo de los instrumentos virtuales es cada vez más dinámico, con más actores y también con más seguidores. En este artículo presentamos algunas de las tendencias que encontramos en estos momentos, lo cual nos da una idea de la diversidad de avances que están teniendo lugar en este fascinante arte. Seguramente habrá algunos elementos que no abordamos aquí pero que contribuyen al avance para nuevas capacidades creativas en el uso de esta tecnología musical. Lo cierto es que el futuro de los instrumentos virtuales es prometedor para músicos, desarrolladores y para los amantes de la música que cada vez podrán contar con más herramientas para ellos mismos crear aquello que les apasiona.

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